クリーチャー 24

荒野の囁くもの 4
爪鳴らしの神秘家 4
難題の予見者 4
囁きの森の精霊 4
ムラーサの緑守り 2
龍王アタルカ 3
絶え間ない飢餓、ウラモグ 3

呪文 12

ニッサの巡礼 4
書かれざるものの視認 4
精霊龍 ウギン 4

土地 24

森 9
山1
樹木繁る山嶺 4
ウギンの聖域 4
忘れられた神々の神殿 4
精霊龍の安息地 1
崩壊する痕跡 1


コンセプト

難題の予見者という4マナパワー4、有用なETB能力持ちと相性の良い
書かれざるものの視認を中心としたデッキ

各カード採用理由・枚数

・クリーチャー枚数
書かれざるものの視認を使う場合、統計上全クリーチャー枚数は24枚以上、視認から出したいクリーチャー枚数は14枚以上は必須
このデッキの全クリーチャー枚数は24、視認から出したいクリーチャー枚数はマナクリーチャーを除く16枚と上記条件をクリアする

・爪鳴らしの神秘家、荒野の囁くもの
2マナのマナクリーチャーは初手で必ず欲しいので期待値が1を越えるよう8枚
爪鳴らしの神秘家は現環境最強の2マナクリーチャーなため選択の余地無し
荒野の囁くものは難題の予見者と合わせて4ターン目で書かれざるものの視認を唱えられる6マナに到達する可能性があるため採用 パワーが重要な環境であれば葉光らせに交換

・難題の予見者
書かれざるものの視認の採用に思い至ったこのデッキのキーカード
単体でも、(マナクリーチャーと合わせれば)相手の3-5マナ域の行動を妨害できる
アブザンアグロを例に取ると、包囲サイ・ギデオン・ロック等致命的なクロックを排除した上相手に4/4の対処を迫れるので、マナが伸びるまでの時間稼ぎとしての効果に期待できる
弱点である早いデッキに対しても4マナタフネス4のお陰で、充分とまではいかないが耐性が上がる

・囁きの森の精霊
早いデッキに対してクリーチャー量産能力が有用であり状況によってはゲームを決められるパワーカード 苦手な早い・横に並べるデッキに対しての主な勝ち筋であり、必須枠と見ている為4枚採用
獰猛を達成できる5マナクリーチャーとしても期待

・ムラーサの緑守り
視認から出して視認やウギンを回収する為に投入
単体ではやや力不足で、引きたい札では無いため少な目に採用
要らない可能性も高い

・龍王アタルカ
横に並べるデッキに対しての疑似全体除去枠として投入
マナは伸ばしたがいいが盤面を返せなくて負けるパターンが多いため、一枚は出せるようにしたいので3枚採用
ウギンとの兼ね合いによって枚数調整

・絶え間ない飢餓 ウラモグ
ランプの理想どうりの動きができる相手に対する主なフィニッシャー
唱えずとも2回ほど攻撃すれば勝て、除去耐性を持つため採用
1枚引ければ良いので3枚採用


続きは後程

OGWプレリリース2日目個人戦

プレリFoilはエルドラージのミミック

レアは炎呼びチャンドラ、変異エルドラージ、鋭い突端、姿を欺くもの、塵の中を忍び寄るもの、深水の大喰らい

EXP新緑の地下墓地めくれて大はしゃぎ

飛行がプールに全然ないため、地上が膠着しても勝ちきれる構築を意識した赤青t黒でデッキを組んだ


生物 15

歪みの預言者
深水の大喰らい
制止エルドラージ
本質を蝕むもの
水底の侵入者
棘撃ちドローン
鞭打ちドローン
思考刈り
コジレックの大口
形状の管理人
コジレックの組み換え
ジュワー島の報復者
風乗りの巡回兵
波翼の精霊
姿を欺くもの

呪文 7
現実の流出 2
食い荒らす炎
封止の皮膜
掃き飛ばし
比較分析
炎呼びチャンドラ

土地 18
島 6
山 5
沼 2
水没した骨塚
進化する未開地
未知の岸
抵抗者の居住区
崩壊する痕跡

チャンドラよりコジレックの先駆者のほうが強かったかもしれないけど、入れたかったからしょうがない
黒の確定除去が取れていなく、相手の生物を捌き切れるか不安


1戦目 青白 ○×○
 膠着状態での棘撃ちドローン・鞭打ちドローン・本質を蝕むものが、1ターンでライフ3~4点削ってくれて強かった
 膠着状態に持ち込めたら勝てそうだと確認

2戦目 青黒t緑 ×○×
 負けた試合は全部コジレック出されて詰んだ
 3本目は明確なプレイングミスが多々あった
 ・棘撃ちドローンが不用意に攻撃して、虚空を継ぐものに倒されたせいでクロックが大幅に減った
 ・10マナ域まで到達されたら負けだという情報を得ていたのに、中盤深水の大喰らいでドローを進めながら膠着状態を維持するプランを取ってしまい、クロックが減った
 ・チャンドラは外してぬかるみの敵意をサイドインすべきだった
 ・チャンドラ倒されるのを恐れて温存した結果、最後マナが足りなかった

どれかをちゃんとケアしていれば勝ちを拾えた可能性があっただけに猛反省

3戦目 青白 ○○
 棘撃ちドローンと現実の流出のコンビで瞬間火力がかなり高かった

4戦目 緑白 ○○
 3本目は飛行生物に支援を2回されて押し切られそうになるが、本質を蝕むものドレインが1ターンに3回起動できるようになってからは立場が逆転
 本質を蝕むものは評価大きく上がった

3-1でした


雑感
膠着状態でも勝ちきれるプランが上手くいって、ほとんどの勝ち試合は棘撃ちドローン・鞭打ちドローン・本質を蝕むもので決まった
中途半端な量の飛行生物を入れてもすぐ膠着するので、飛行ビートするなら飛行生物最低でも7枚はデッキ欲しいと感じた
この環境のリミテッドではシステムクリーチャーは点数を上げるべきかも知れない

プレリリース1日目個人戦

プレリFoilは面晶体の連結 はずれ・・・

レアは石鍛冶の傑作、鋭い突端、ゼンディカーの復興者、巨人の陥落、希望を溺れさせるもの、タージムの守護者、そしてゲートウォッチ招致Foil・・・

OGWレアが軒並み微妙な中、BFZの青いボム生物2枚取れた為、青決め撃ちでデッキ構築

生物15

面晶体の這行器
空の探索者
波に漂うもの
耕作ドローン
古代ガニ
空中生成エルドラージ
反射魔導師
重力に逆らうもの×2
思考刈り
ウラモグの失脚させるもの
ジュワー島の報復者
風乗りの巡回兵
タージムの守護者
希望を溺れさせるもの

呪文 8
骨の鋸
石鍛冶の傑作
掴みかかる水流
異常な忍耐
鑽火の輝き
呪文萎れ
忘却の一撃
ぬかるみの敵意

土地 17
島7
沼5
平地2
水没した骨塚
曲がりくねる川
抵抗者の居住区

青の飛行生物8体と希望を溺れさせるものを軸にした青黒t白の飛行ビートを構築
高マナ域が少ないのとマナ生物2枚取れてるため土地は一枚減らして17枚に
環境がタフネス偏重生物が多そうで、特に飛行生物はパワー3無いと止まる可能性が高いと踏んだので、装備品2枚を取って止まらないように調整
白は除去の数が少ないのを補うためにタッチ 2枚タッチに対して白土地カウント4なので何とかいけそう


1戦目 青緑 ○×○
 相手が飛行対策取れていなかったおかげで殴り放題
 負けた試合は、網投げ蜘蛛の対処でまごついてるところにコジレックの先駆者が止められなかった
サイズの大きい生物が環境にいなかったので、早く飛行クロック並べて押し切るしかないと再認識

2戦目 青白 ○○
 相手が飛行対策取れていなかったので殴り放題
 重力に逆らうものが仕事した 意外と強いのかもしれない

3戦目 赤緑 ×○×
 1戦目は除去に守られた噛み付きナーリッドに延々殴られ続け、6ターン目にチャンドラ出現のブン回りを喰らう
 3戦目はダブマリからの事故

4戦目 緑黒 ××
 相手のデッキは除去をしっかり取れており、こっちの飛行クロックを並べることを許してくれない
 まごついてる内にファッティ連打されて捌き切れず負け

2-2でした

雑感
装備品は空の膠着崩すのには十分使えた気がする ただしシールドならともかく、ドラフトではそれだけの理由で装備品取りたいとは思わないかな?
飛行で安定してクロック刻むには3/3以上は最低必要そう
タフネス偏重生物が多いせいで地上は全然殴れない

これから環境掘り進められていくだろうし楽しみ

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プレリリース1日目 双頭巨人戦は自分赤青、相方緑黒

自分は怒涛中心で組んだけど、勝ち筋が終末を招くものと巨人の陥落ぐらいしかなく、相方の巨大生物頼み

1戦目 ○

相手が飛行対策取れてないおかげで、重力に逆らうものが巨大生物引き連れて殴り勝ち
最後相手のフルパンチのブロック指定ミスしてあわや負けかける 
余裕があるとはいえ、もったいぶらず全力ブロックすべきだった

2戦目 ×

相手の終末を招くもの除去したと思ったら2体目おかわりされて捌き切れず
さすがに相手のプールが強かった

3戦目 ○

相手の片割れがマナスクリュー起こしてる間にダメージ稼ぎ、盤面整えられる前に殴りきる

双頭巨人戦は考えることが一気に多くなって難しい
でも、複雑な盤面を整理して考える練習にはなるので、機会があればまたやりたい

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